Referente scientifico:

Principali persone coinvolte:
GRECI LUCA
MONDELLINI MARTA
TERKAJ WALTER

Partner:
Institut Polytechnique de Grenoble (FR)
Politecnico di Milano (IT)
CNR-STIIMA (IT)
Univerzitet u Beogradu (SRB)

Tipologia: Europeo - Erasmus+

Anno fine: 2023

Anno inizio: 2020

Durata: 3

Costo complessivo: € 357.023,00

Finanziamento complessivo: € 357.023,00

Costo STIIMA: € 71.514,00

Finanziamento STIIMA: € 71.514,00

Advanced Virtual and Augmented Reality Toolkit for Learning

L’obiettivo principale del progetto Erasmus+ AVATAR consiste nel facilitare l’adozione di tecnologie di Realtà Virtuale (VR) e Realtà Aumentata (AR) nei programmi universitari di ingegneria. Infatti, nel novero delle tecnologie digitali avanzate, VR e AR presentano le seguenti caratteristiche e vantaggi:
• AR offre un punto di vista più comprensibile per affrontare problemi ingegneristici grazie ad una esperienza tridimensionale (VR) che sfrutta l’abilità visuo spaziali degli studenti.
• AR è lo strumento giusto per trasferire informazioni rilevati su caratteristiche geometriche fornendo agli studenti una comprensione maggiore.
• VR/AR favoriscono la didattica a distanza e l’autoapprendimento visto che sono in grado di fornire esperienze realistiche anche senza accedere a laboratori o entrare in contatto con componenti fisici.
Per perseguire l’obiettivo di AVATAR un insieme di workflow saranno sviluppati, descrivendo e formalizzando come si possono realizzare le attività di apprendimento in ingegneria grazie agli strumenti di VR/AR. I workflow saranno organizzati in tre gruppi:
• Approcci di apprendimento per sviluppare e sperimentare tecnologie a supporto dell’uso di strumenti AR/VR (es. come realizzare una scena 3D per VR, come preparare e organizzare i contenuti per VR/AR, come gestire l’interattività in VR/AR).
• Approcci di apprendimento usando VR/AR all’interno di metodologie integrate ingegneristiche per fornire una migliore e più profonda comprensione dei problemi (es. la progettazione di sistemi di produzione, la definizione di traiettorie dettagliate per processi di assemblaggio robotizzati).
• VR/AR come un ambiente innovativo per valutare l’apprendimento (esercizi, quiz, votazioni, ecc.).